🏃‍♂️ Tabella Inseguimenti: Porto-Sentenza (Sede GMA)

Questa tabella è progettata per gestire inseguimenti frenetici attraverso i distretti di Porto-Sentenza. Le prove di caratteristica menzionate servono a evitare complicazioni che potrebbero rallentare i partecipanti (riducendo il movimento o causando danni).

Meccaniche Base (Regolamento 2024)

Durante l’inseguimento, ogni partecipante può effettuare l’azione di Scatto un numero di volte pari a . Ogni Scatto extra richiede un tiro salvezza su Costituzione (CD 10) per evitare un grado di Sfinimento.

🎲 Complicazioni Urbane (1d20)

d20ComplicazioneEffetto Meccanico
1-2Blocco Burocratico: Un cumulo di casse di pergamene e contratti cade da un montacarichi.Effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 12. Se fallisci, l’area è terreno difficile.
3Gru Magnetica in Manovra: Una colossale gru della GMA sposta un container di Ghiaccio Nero sopra la tua testa.Effettua una prova di Forza (Atletica) CD 15 per aggrapparti o saltare oltre. Se fallisci, cadi prono e subisci danni contundenti.
4Perdita di Mana Grezzo: Una conduttura di vapore arcano esplode, saturando l’aria di elettricità statica.Effettua un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Se fallisci, sei Accecato dal bagliore fino alla fine del tuo prossimo turno.
5Folla di Investitori: Un gruppo di mercanti aasimar sta discutendo un contratto e blocca la strada.Effettua una prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) CD 10 per farti largo. Se fallisci, perdi 3 metri di movimento.
6Pavimento di Marmo Lucido: Le strade dei Domini del Marmobianco sono estremamente scivolose.Effettua una prova di Destrezza (Equilibrio) CD 12. Se fallisci, scivoli e cadi prono.
7Posto di Blocco degli Arbitri: Due Arbitri di Rotta stanno scansionando i Sigilli di Vincolo.Effettua una prova di Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) CD 14. Se fallisci, gli Arbitri ti intralciano: il tuo movimento è dimezzato in questo turno.
8Campo di Pignoramento Temporaneo: Attraversi un’area protetta da rune che rallentano gli “insolventi”.Effettua un tiro salvezza su Saggezza CD 13. Se fallisci, la tua velocità è ridotta di 3 metri fino alla fine dell’inseguimento (non cumulabile).
9Drone da Carico Automatizzato: Un automa trasportatore ti taglia la strada a tutta velocità.Effettua un tiro salvezza su Destrezza CD 12. Se fallisci, subisci danni d’impatto e ti fermi.
10Vapore Irritante: Uno sfiato delle caldaie a pressione sputa fumo di zolfo e ozono.Effettua un tiro salvezza su Costituzione CD 11. Se fallisci, sei Incapace di scattare per questo turno a causa della tosse.
11Scalinata del Valore: Una rampa di scale ripide in marmo e bronzo che sale verso gli uffici alti.Richiede una prova di Forza (Atletica) CD 12. Se fallisci, considerala terreno difficile.
12Scia di Cristalli di Mana: Alcuni cristalli caduti creano un’area di instabilità gravitazionale.Effettua una prova di Intelligenza (Arcano) CD 13 per capire dove calpestare. Se fallisci, fluttui via e perdi il turno.
13Tappeto di Debitori: Una fila di questuanti e debitori pignorati blocca un vicolo stretto.Effettua una prova di Forza (Atletica) CD 11 per travolgerli. Se fallisci, rimani bloccato dietro di loro.
14Allarme del Vincolo: Una gemma di scansione sopra un arco brilla di rosso al tuo passaggio.Effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 15 per schivare il raggio. Se fallisci, sei marchiato: i nemici hanno vantaggio ai tiri per colpirti.
15Cavi ad Alta Tensione: Cavi che trasportano energia solare penzolano tra due magazzini.Effettua un tiro salvezza su Destrezza CD 14. Se fallisci, subisci danni da fulmine.
16Vicolo Cieco (Apparente): La strada sembra finire contro un muro di casse blindate GMA.Effettua una prova di Saggezza (Percezione) CD 12 per trovare un passaggio tra le casse. Se fallisci, devi tornare indietro (perdi 6m).
17Pioggia Acida Improvvisa: Un rilascio atmosferico dalle ciminiere industriali crea una pioggia corrosiva.L’area diventa oscurata. Effettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) CD 12 per non perdere l’orientamento.
18Mercato del Recupero: Entri in una zona di baracche di Rinuncianti piene di rottami.Prova di Destrezza (Acrobazia) CD 13 per saltare tra i rottami taglienti. Se fallisci, subisci danni taglienti.
19Interferenza Psionica: Un trasmettitore della Gilda emette frequenze per calmare la folla.Tiro salvezza su Intelligenza CD 13. Se fallisci, sei stordito e la tua velocità diventa 0 per questo turno.
20Opportunità Strategica: Vedi una piattaforma a levitazione magnetica che sta per partire.Se la raggiungi (usando almeno 6 metri di movimento), ottieni Vantaggio alla prossima prova di inseguimento e guadagni 9 metri extra.

Note per il DM su Porto-Sentenza

  • Arbitri di Rotta: Se i PG causano troppi danni (es. Complicazioni 3, 4 o 15), gli Arbitri potrebbero unirsi all’inseguimento come terza fazione, pignorando la velocità dei partecipanti.
  • Verticalità: Porto-Sentenza è costruita su scogliere. Incoraggia i PG a usare prove di Atletica per saltare da un livello dei moli a quello inferiore, rischiando danni da caduta ma accorciando le distanze.