🏃♂️ Tabella Inseguimenti: Porto-Sentenza (Sede GMA)
Questa tabella è progettata per gestire inseguimenti frenetici attraverso i distretti di Porto-Sentenza. Le prove di caratteristica menzionate servono a evitare complicazioni che potrebbero rallentare i partecipanti (riducendo il movimento o causando danni).
Meccaniche Base (Regolamento 2024)
Durante l’inseguimento, ogni partecipante può effettuare l’azione di Scatto un numero di volte pari a . Ogni Scatto extra richiede un tiro salvezza su Costituzione (CD 10) per evitare un grado di Sfinimento.
🎲 Complicazioni Urbane (1d20)
| d20 | Complicazione | Effetto Meccanico |
|---|---|---|
| 1-2 | Blocco Burocratico: Un cumulo di casse di pergamene e contratti cade da un montacarichi. | Effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 12. Se fallisci, l’area è terreno difficile. |
| 3 | Gru Magnetica in Manovra: Una colossale gru della GMA sposta un container di Ghiaccio Nero sopra la tua testa. | Effettua una prova di Forza (Atletica) CD 15 per aggrapparti o saltare oltre. Se fallisci, cadi prono e subisci danni contundenti. |
| 4 | Perdita di Mana Grezzo: Una conduttura di vapore arcano esplode, saturando l’aria di elettricità statica. | Effettua un tiro salvezza su Costituzione CD 13. Se fallisci, sei Accecato dal bagliore fino alla fine del tuo prossimo turno. |
| 5 | Folla di Investitori: Un gruppo di mercanti aasimar sta discutendo un contratto e blocca la strada. | Effettua una prova di Carisma (Persuasione o Intimidire) CD 10 per farti largo. Se fallisci, perdi 3 metri di movimento. |
| 6 | Pavimento di Marmo Lucido: Le strade dei Domini del Marmobianco sono estremamente scivolose. | Effettua una prova di Destrezza (Equilibrio) CD 12. Se fallisci, scivoli e cadi prono. |
| 7 | Posto di Blocco degli Arbitri: Due Arbitri di Rotta stanno scansionando i Sigilli di Vincolo. | Effettua una prova di Carisma (Inganno) o Destrezza (Furtività) CD 14. Se fallisci, gli Arbitri ti intralciano: il tuo movimento è dimezzato in questo turno. |
| 8 | Campo di Pignoramento Temporaneo: Attraversi un’area protetta da rune che rallentano gli “insolventi”. | Effettua un tiro salvezza su Saggezza CD 13. Se fallisci, la tua velocità è ridotta di 3 metri fino alla fine dell’inseguimento (non cumulabile). |
| 9 | Drone da Carico Automatizzato: Un automa trasportatore ti taglia la strada a tutta velocità. | Effettua un tiro salvezza su Destrezza CD 12. Se fallisci, subisci danni d’impatto e ti fermi. |
| 10 | Vapore Irritante: Uno sfiato delle caldaie a pressione sputa fumo di zolfo e ozono. | Effettua un tiro salvezza su Costituzione CD 11. Se fallisci, sei Incapace di scattare per questo turno a causa della tosse. |
| 11 | Scalinata del Valore: Una rampa di scale ripide in marmo e bronzo che sale verso gli uffici alti. | Richiede una prova di Forza (Atletica) CD 12. Se fallisci, considerala terreno difficile. |
| 12 | Scia di Cristalli di Mana: Alcuni cristalli caduti creano un’area di instabilità gravitazionale. | Effettua una prova di Intelligenza (Arcano) CD 13 per capire dove calpestare. Se fallisci, fluttui via e perdi il turno. |
| 13 | Tappeto di Debitori: Una fila di questuanti e debitori pignorati blocca un vicolo stretto. | Effettua una prova di Forza (Atletica) CD 11 per travolgerli. Se fallisci, rimani bloccato dietro di loro. |
| 14 | Allarme del Vincolo: Una gemma di scansione sopra un arco brilla di rosso al tuo passaggio. | Effettua una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 15 per schivare il raggio. Se fallisci, sei marchiato: i nemici hanno vantaggio ai tiri per colpirti. |
| 15 | Cavi ad Alta Tensione: Cavi che trasportano energia solare penzolano tra due magazzini. | Effettua un tiro salvezza su Destrezza CD 14. Se fallisci, subisci danni da fulmine. |
| 16 | Vicolo Cieco (Apparente): La strada sembra finire contro un muro di casse blindate GMA. | Effettua una prova di Saggezza (Percezione) CD 12 per trovare un passaggio tra le casse. Se fallisci, devi tornare indietro (perdi 6m). |
| 17 | Pioggia Acida Improvvisa: Un rilascio atmosferico dalle ciminiere industriali crea una pioggia corrosiva. | L’area diventa oscurata. Effettua una prova di Saggezza (Sopravvivenza) CD 12 per non perdere l’orientamento. |
| 18 | Mercato del Recupero: Entri in una zona di baracche di Rinuncianti piene di rottami. | Prova di Destrezza (Acrobazia) CD 13 per saltare tra i rottami taglienti. Se fallisci, subisci danni taglienti. |
| 19 | Interferenza Psionica: Un trasmettitore della Gilda emette frequenze per calmare la folla. | Tiro salvezza su Intelligenza CD 13. Se fallisci, sei stordito e la tua velocità diventa 0 per questo turno. |
| 20 | Opportunità Strategica: Vedi una piattaforma a levitazione magnetica che sta per partire. | Se la raggiungi (usando almeno 6 metri di movimento), ottieni Vantaggio alla prossima prova di inseguimento e guadagni 9 metri extra. |
Note per il DM su Porto-Sentenza
- Arbitri di Rotta: Se i PG causano troppi danni (es. Complicazioni 3, 4 o 15), gli Arbitri potrebbero unirsi all’inseguimento come terza fazione, pignorando la velocità dei partecipanti.
- Verticalità: Porto-Sentenza è costruita su scogliere. Incoraggia i PG a usare prove di Atletica per saltare da un livello dei moli a quello inferiore, rischiando danni da caduta ma accorciando le distanze.