IL PREZZO DELL’OBLIO

PREFAZIONE

“La verità non è un dono, è una lama che non smette mai di tagliare. Quando il peso di ciò che abbiamo visto è divenuto insostenibile, non abbiamo cercato la redenzione, ma il buio. Abbiamo barattato i nostri nomi per un istante di quiete, scambiato l’orrore con il silenzio, venduto chi eravamo per salvare chi dovevamo diventare. Quel vuoto che sentite nel petto non è un’assenza, è una ricevuta. È la moneta più pesante che un’anima possa spendere per rimanere intera.

È il prezzo dell’oblio.”

SINOSSI DELLA CAMPAGNA:

La 💍 Gilda dei Mercanti Arcani è coinvolta in una rete di scambi clandestini di materiali sensibili ricercati dall’🌐 AVA (Autorità per la Verifica Arcana). Un committente anonimo paga la Gilda e altre fazioni per trasportare merci spesso illegali, ma grazie agli agganci giusti, ogni spedizione appare perfettamente legale e ufficiale.

Durante uno di questi trasferimenti, un gruppo di personaggi viene coinvolto in un incidente che scatenerà una crisi globale. Inizialmente ricercati dai 🌐 Custodi del Velo, poi inseguiti dalla stessa Gilda, i personaggi dovranno cercare alleanze tra le fazioni per scoprire la verità: chi sta commissionando queste spedizioni? Come è organizzata questa filiera che coinvolge tutte le grandi potenze del mondo?

Il Punto di Svolta (Metà Campagna)

A circa metà campagna, i personaggi raccoglieranno abbastanza prove per comprendere che l’AVA ha ragioni legittime per essere così severa nella gestione delle risorse strategiche.

La Guerra del Desiderio e innumerevoli altri eventi catastrofici del passato hanno squarciato la realtà, manifestandosi attraverso:

  • Cicatrici di Mana
  • Pandemonium
  • Eventi di natura magica catastrofica

Le Città Dimenticate

Uno degli esiti più inquietanti di questi squarci è la creazione delle “Città Dimenticate”: vere e proprie città, villaggi e metropoli che sono state cancellate ed erose dal tempo e dall’esistenza stessa.

Ogni volta che qualcuno invoca Kanuan o Raido, manifestando la propria fonte di potere (arcana, divina o primeva), il sistema attuale della società contribuisce a mantenere la realtà intatta, minimizzando il feedback negativo. Tuttavia, la parte residua di questa energia finisce nello spazio alternativo delle Città Dimenticate:

  • Persone che non sanno chi siano
  • Luoghi che si cancellano dall’esistenza e dai ricordi
  • Frammenti di realtà dissolti nel nulla

Queste città appartenevano a una razza ormai dimenticata: i Githyanki e gli Gthzerai. Durante la guerra del desiderio, qualcuno delle fazioni rivali espresse il desiderio di cancellarle dall’esistenza.

Il Finale della Campagna

Il finale della campagna vedrà i personaggi scontrarsi con tutte le potenze globali per convincerle ad allearsi (o almeno a contenere l’utilizzo delle risorse magiche).

Tutto condurrà a una scelta impossibile:

  • Opzione 1: Liberare le Città Dimenticate

    Liberare le Città Dimenticate dall’oblio perenne, influenzando la realtà per sempre e creando un nuovo paradosso. Questo potrebbe destabilizzare l’ordine attuale del mondo, ma restituirebbe identità e memoria a ciò che è stato cancellato.

  • Opzione 2: Lasciarle Incatenate

    Lasciare le Città Dimenticate incatenate per sempre, esiliandole nello spazio vuoto di Kanuan. Questo manterrebbe la società attuale e la realtà così com’è, ma le città cadrebbero sotto il controllo della divinità del caos, generando presumibilmente morte e distruzione in modi analoghi o peggiori.

Entrambe le scelte porteranno conseguenze irreversibili per il mondo di Ukuran.

LA VERITÀ NASCOSTA

Questa è la sequenza degli eventi reali, cruda e priva della censura mentale che i Personaggi Giocanti (PG) si sono auto-imposti per sopravvivere.


L’ORIGINE DEL MALE: IL CRIMINE FONDANTE (53 Anni fa)

La storia ufficiale racconta che la Guerra del Desiderio terminò con un trattato di pace e la fondazione delle Tre Torri (AVA, ARU, GMA). È una menzogna. La guerra terminò con un genocidio ontologico.

Il “Desiderio” dei Superstiti

Cinquantatré anni fa, undici potenti Plasmatori (arcimaghi capaci di piegare la realtà), vedendo il mondo collassare sotto il peso del Paradosso di Ouroboros, presero una decisione drastica. Non volevano condividere il potere con le altre grandi potenze metafisiche del tempo: la civiltà astrale dei Githyanki e dei Githzerai. I Plasmatori, oggi noti come l’oligarchia segreta de “I Superstiti”, si unirono in un cerchio rituale e lanciarono un incantesimo di Desiderio (Wish) di 9° livello, potenziato oltre ogni limite di sicurezza.

La frase pronunciata non fu “Vogliamo che muoiano”, ma qualcosa di molto più terribile:

“Desideriamo che essi non abbiano mai fatto parte di questa storia.”

L’Effetto: La Creazione delle Città Dimenticate

Il Desiderio non uccise i Gith. Semplicemente, la Realtà di Ukuran (il Piano Materiale) li “sputò via”.

  • Ogni libro che parlava di loro divenne bianco.
  • Ogni statua che li raffigurava divenne pietra grezza.
  • La loro intera civiltà, le loro flotte e le loro città volanti furono strappate via dal tessuto dello spazio-tempo e confinate in una “tasca dimensionale” di scarto: le Città Dimenticate. Un luogo grigio, senza tempo, dove finisce tutto ciò che l’Universo rifiuta.

La Scomparsa della Gargantua

Nel momento esatto del Desiderio, l’Ammiraglia della flotta Githyanki, la Gargantua, stava orbitando sopra Xandaria. La nave, un colosso di bio-ingegneria e metallo astrale, fu risucchiata nel Vuoto. A bordo c’erano:

  • La Generale Vlaakith-Xir, comandante supremo e compagna segreta di un elfo di nome Lysander.
  • Migliaia di guerrieri Githyanki.
  • Un’intera colonia di ingegneri Gnomi (mercenari assunti per la manutenzione dei motori a curvatura).

Mentre i Githyanki, esseri psionici, impazzirono quasi subito a causa della disconnessione dalla realtà, gli Gnomi (più pragmatici e legati alla materia) sopravvissero sigillandosi nella stiva, iniziando un lungo esilio di 53 anni in cui dimenticarono chi fossero i loro padroni per non perdere la sanità mentale.

4 Nodi sulla mappa del Globo di Ottone segnano antichi punti di risonanza Gith che la civiltà stava studiando per capire se, dalle cicatrici di mana che stavano venendo a crearsi in quei punti, fossero pericolosi o fonte di magie di alto livello. In seguito alla Guerra del Desiderio, i Plasmatori usano questi punti per “iniettare” nel Piano Astrale (le Città Dimenticate) i risultati falliti dei loro esperimenti (mostruosità nate dagli innesti, mutazioni di mana).


L’ANTAGONISTA TRAGICO: LYSANDER VOSH (Il Presente)

Tra le macerie della memoria collettiva, rimase un solo errore di sistema: Lysander Vosh. Un nobile elfo di 🏛️ Elarion-Sapienza, Lysander amava Vlaakith-Xir con un’intensità tale da trascendere la riscrittura della realtà. Quando il mondo dimenticò i Gith, Lysander dimenticò il volto, il nome e la voce della sua amata, ma non l’amore stesso. Si ritrovò con un “arto fantasma” nell’anima. Un dolore lancinante per una perdita che nessuno poteva spiegargli.

La Scoperta delle Cicatrici

Dopo decenni di studi proibiti, Lysander capì la verità: le Cicatrici di Mana (le zone di interdizione controllate dall’AVA) non erano semplici ferite di guerra. Erano Sfiati. Punti di pressione dove le Città Dimenticate premevano contro il mondo reale. Lysander teorizzò che, facendo saltare una di queste cicatrici con abbastanza energia, avrebbe potuto invertire il Desiderio.

Il Piano: La Bomba Ontologica

Lysander iniziò a estrarre illegalmente Ghiaccio Nero (un materiale capace di assorbire memoria e magia) per costruire un ordigno. Non voleva una bomba esplosiva. Voleva una bomba concettuale. L’obiettivo: detonare il carico dentro una Cicatrice per causare un collasso sistemico delle Tre Torri, far crollare il Velo e riportare indietro la sua amata, anche a costo di far implodere mezza Ukuran.


L’OPERAZIONE “VARCO DRITTO”: LA VERA MISSIONE

Corvin Aethelmar, un ex-agente dell’🌐 AVA che aveva scoperto l’esistenza dei “Superstiti”, intercettò il piano di Lysander. Capì che l’elfo folle stava per far detonare il carico nella Torre dell’Eclissi, una base segreta dell’AVA costruita sopra una Cicatrice instabile vicino a Varco Dritto.

Corvin sapeva che non poteva fermare Lysander da solo. Aveva bisogno di una squadra “invisibile”, persone con capacità specifiche ma senza legami tracciabili.

Il Reclutamento (Perché Loro?)

Corvin non li scelse a caso. Li scelse per la loro “compatibilità” con il piano suicida:

  1. AREN VALEK (Lo Psionico): Necessario per stabilizzare il Ghiaccio Nero. Il carico di Lysander era volatile; solo una mente capace di “Scherma Ontologica” poteva impedire che esplodesse prematuramente.
  2. VARGAN (Il Berserker): Necessario per il trasporto fisico. La radiazione del Ghiaccio Nero uccide un uomo normale in pochi minuti. Vargan, con il suo metabolismo accelerato e la sua natura “predatoria”, poteva sopportare il peso della bomba senza morire.
  3. VESPER (Il Mutaforma): Necessario per l’accesso. La Torre dell’Eclissi ha sensori biometrici tarati su ogni razza conosciuta. Vesper, con la sua fluidità, poteva ingannare i sensori diventando “nessuno” per il tempo necessario ad aprire le porte.
  4. L’EPTARCA (Lo Stregone): Necessario per l’interfaccia. La tecnologia della Torre è basata su antichi protocolli dragonidi di 🪞 Mindossa. L’Eptarca, con il suo sangue e i suoi innesti, era l’unica chiave vivente capace di hackerare il sistema di contenimento della Cicatrice.

L’Azione: Non una Consegna, ma un Furto

I PG non stavano portando un carico per conto di un cliente. Lo avevano appena rubato a Lysander. La scena che ricordano come “l’inseguimento” non era contro dei banditi, ma contro i droni di Lysander che rivolevano la bomba e le pattuglie dell’AVA che avevano rilevato l’intrusione.

Corvin, alla guida delle operazioni, si rese conto di essere in trappola.

  • Dietro di loro: Lysander, furioso.
  • Davanti a loro: L’esercito dell’AVA e dei Dragonidi, pronti a incenerirli.
  • Il Carico: Instabile e pronto a detonare.

La Decisione di Corvin:“Se lo disinneschiamo qui, l’onda d’urto cancellerà Varco Dritto. Se lo lasciamo a Lysander, distruggerà il mondo. C’è solo una via d’uscita: dobbiamo portarlo dove vuole andare. Dentro la Cicatrice.” Il piano cambiò: non distruggere la bomba, ma usarla come capsula di salvataggio. L’energia del Ghiaccio Nero, se modulata correttamente da Aren, avrebbe creato una bolla di stasi, permettendo loro di attraversare la Cicatrice senza essere disintegrati, finendo vivi nelle Città Dimenticate.


IL PATTO DELL’OBLIO: IL SACRIFICIO DELLA MENTE

Trovandosi sulla soglia della Cicatrice (un vortice viola di pura entropia), Corvin capì l’ultimo problema fatale: La mente umana non può processare il passaggio nel Non-Essere. Vedere la realtà scucirsi avrebbe reso i PG pazzi (come i Githyanki). Avevano bisogno di uno scudo mentale. Una bugia confortevole.

Il Protocollo Lethe

Corvin, utilizzando un artefatto o un incantesimo psionico di massa (forse amplificato dallo stesso Aren inconsapevole), impose un blocco mnemonico.

Il Comando Impiantato:

“Ascoltatemi. Tra un istante, il mondo finirà. Ma voi non ricorderete questo orrore. Non ricorderete Lysander, né la bomba, né la Torre. Ricorderete solo che eravate miei amici. Che io sono morto. E che stavate portando questo carico per onorare la mia memoria. Il dolore che sentite non è la realtà che si strappa, è solo il lutto. Aggrappatevi a questo. Aggrappatevi al lutto per non impazzire.”

L’Esecuzione

  1. Corvin spinse il carico e i PG dentro il vortice.
  2. Lui rimase indietro, alla console della Torre, per far esplodere l’ingresso e sigillare la Cicatrice alle loro spalle, impedendo all’AVA di seguirli.
  3. Mentre i PG cadevano nel Vuoto, la loro mente — incapace di gestire l’esperienza — riscrisse i file. L’immagine di Corvin che si sacrificava alla console divenne l’immagine di un funerale solenne. L’urlo delle sirene dell’AVA divenne il ricordo di un mandato di cattura. La bomba divenne una semplice cassa.

Si svegliarono nelle Città Dimenticate, convinti di essere semplici avventurieri finiti lì per sfortuna, piangendo un amico che in realtà avevano appena lasciato indietro a combattere da solo contro un esercito.

AGGANCIO PER I PERSONAGGI

Corvin Aethelmar è Morto: i personaggi si radunano infatti al suo funerale, ricordandolo per le connessioni personali. È un contatto che ha avuto contatti con i membri del party, in qualche punto del suo passato

Al suo funerale, i personaggi si ritroveranno raggruppati da questo nuovo personaggio. Siccome il registro era veramente pieno zeppo di nomi ed appunti, ha deciso di formare dei micro gruppi per determinare chi valesse la pena mantenere come “contatto e probabile alleato”. Ovviamente, ricompensando profumatamente per qualche incarico iniziale, imposto dai piani alti della Gilda.

È qui, che ai personaggi viene offerta la possibilità di riscattarsi, o ripagare i propri debiti, o semplicemente portare a termine un incarico che era stato affidato a Corvin.

La parola d’ordine al suo magazzino segreto, è una parola che Corvin ha scelto per ricordarvi che, in un mondo che cade a pezzi, l’unica cosa che resta è il legame tra voi.

I DONI DI CORVIN

1. La Bussola a Risonanza (Lettere: C O)

  • L’Oggetto: Una bussola in ottone pesante e vetro graffiato. L’ago non punta al nord magnetico, ma vibra pigramente seguendo i flussi di mana residuo nell’aria.
  • L’Incisione: Sul retro della cassa, sotto uno strato di sporco industriale e vecchie incrostazioni di grasso per ingranaggi, ci sono due lettere incise con una precisione chirurgica.
  • Come si trovano: Bisogna svitare leggermente la ghiera esterna. Solo allora, tra i denti dell’ingranaggio che permette all’ago di ruotare, appaiono le lettere C e O.
  • Prova di Percezione (CD 12): Per notare che la ghiera è leggermente fuori asse, come se fosse stata forzata per nascondere qualcosa.

2. L’Orologio da Taschino Fermo (Lettere: E R)

  • L’Oggetto: Un orologio d’argento ossidato che apparteneva a un ufficiale della GMA. Le lancette sono bloccate alle 04:12 (l’ora esatta in cui iniziò la Guerra del Desiderio).
  • L’Incisione: Non si trova sul quadrante, ma all’interno del coperchio posteriore.
  • Come si trovano: Aprendo il vano della molla con uno strumento sottile (o un’unghia forte), le lettere E e R appaiono incise sulla faccia interna del bilanciere. Brillano di una debole luce azzurrina solo se l’orologio viene scosso ritmicamente.
  • Prova di Rapidità di Mano (CD 14): Per aprire il meccanismo senza far saltare le piccole viti che tengono insieme il tempo di Corvin.

3. Il Ciondolo di Ghiaccio Purissimo (Lettere: E N)

  • L’Oggetto: Un frammento di cristallo trasparente, freddo al tatto, montato su una montatura di ferro grezzo. È un “paracolpi” per l’erosione magica che Corvin usava durante i trasporti.
  • L’Incisione: Le lettere sono sospese dentro il cristallo, come bolle d’aria intrappolate durante il congelamento.
  • Come si trovano: Le lettere E e N sono invisibili a occhio nudo. Bisogna guardare attraverso il cristallo puntandolo verso una fonte di luce magica (come le lampade a risonanza del magazzino). Il cristallo agisce come una lente, proiettando le ombre delle lettere sulla pelle della mano.
  • Prova di Arcano (CD 15): Per capire che il cristallo è stato manipolato con un incantesimo di Stasi per imprimere le lettere nel suo cuore minerale.

4. La Moneta del Debitore (Lettere: Z A)

  • L’Oggetto: Una moneta da 10 corone della Gilda, ma con un buco al centro, segno che è stata “ritirata dal mercato” o pignorata. Corvin la portava come portafortuna.
  • L’Incisione: Le lettere sono punzonate lungo la zigrinatura sottile del bordo laterale.
  • Come si trovano: Facendo rotolare la moneta su una superficie piana coperta di polvere (o polvere di marmo del funerale), il bordo lascia un’impronta continua. Tra i simboli della Gilda, appaiono chiaramente le lettere Z e A.
  • Prova di Indagare (CD 13): Per notare che il bordo della moneta non è regolare e che i graffi laterali formano un pattern intenzionale.

RANGHI DI GIOCO

RANGO EROI LOCALI

❄️ Prospetto Narrativo: Il Retaggio del Ghiaccio e l’Ombra della Gargantua

Sessione 1 | Livello 3 → 4

La storia inizia tra l’odore di incenso e pioggia a 💍 Porto-Sentenza. Aren, Vesper, Vargan e l’Eptarca partecipano al funerale di Corvin Aethelmar, un loro caro amico comune.

Non c’è tempo per il lutto: come ultimo desiderio o incarico postumo, viene chiesto loro di consegnare un carico speciale: casse di Ghiaccio Nero (un materiale estratto dalle cicatrici di mana). Quello che doveva essere un semplice “ultimo addio” si trasforma in un incubo.

Un trasporto semplice, un carico sigillato per un committente misterioso.

Durante il tragitto, vengono assaliti dai 🌐 Custodi del Velo, l’élite militare del Regno Dragonide. I Dragonidi sospettano che dietro quella consegna ci sia una filiera illegale di Ghiaccio Nero che minaccia la sicurezza nazionale.

Vi ritrovate con le mani sporche, cadaveri di autorità tra i piedi e un carico illegale che scotta tra le dita. La scelta sembra obbligata: costituirsi all’🌐 AVA per cercare di ripulirsi il nome. I PG vengono catturati (o si consegnano) e tradotti nelle carceri di massima sicurezza di Varco Dritto.


Sessione 1 | L’Ultimo Favore di un amico


Sessione 2 | Livello 4

A Varco Dritto, i PG subiscono un duro interrogatorio da parte dell’AVA (Autorità di Verifica Arcana). Gli ispettori cercano collegamenti con la Gilda dei Mercanti Arcani e vogliono sapere chi sia davvero Corvin Aethelmar. I PG, però, non hanno risposte: per loro Corvin era solo un amico. E proprio quando sembra che possiate patteggiare, accade l’imprevisto: un ordine dall’alto interrompe tutto. Siete dichiarati colpevoli senza processo. Ma il silenzio della cella dura poco.

Mentre la tensione è al massimo, scoppia il caos:

  1. I Custodi del Velo irrompono per prelevare il carico e i prigionieri.
  2. La Gilda dei Mercanti Arcani arriva con una squadra di recupero per “estrarre” i PG (considerati asset della Gilda). I PG devono scegliere da che parte stare in mezzo a uno scontro a tre. Decidono di fuggire con il carico.

Durante l’inseguimento disperato, una potente magia di evocazione colpisce la cassa di Ghiaccio Nero. L’esplosione non li uccide, ma lacera la realtà, catapultandoli nelle Città Dimenticate, una dimensione “negativa” dove finisce tutto ciò che il mondo reale ha dimenticato o rimosso.


Atto II: Congiure e Scintille


Sessione 3 | Livello 4 → 5

Nelle Città Dimenticate, i quattro vivono il “Momento dello Specchio”. Ognuno vede una versione di Ukuran non ancora corrotta:

  • Vargan vede la sua Xandaria libera e la sua famiglia viva.
  • L’Eptarca vede una Mindossa retta da un drago saggio e regale.
  • Aren vede suo padre come un eroico Custode del Velo.
  • Vesper ricorda la sua forma originale di Elfo, un agente d’élite di mille anni fa.

La bellezza svanisce quando il “mondo reale” inizia a piovere sopra di loro sotto forma di scorie magiche: meteore e fulmini composti dagli scarti delle magie lanciate a Ukuran. Il passato è letteralmente bombardato dal presente.

Incontrano un’Eco dell’Architetto dell’Arca che li guida verso la Gargantua, una nave-roccaforte Githyanki infestata.

Ma l’ingresso ha un prezzo: la Barriera della Memoria. Per passare, i protagonisti sacrificano inconsapevolmente il loro ricordo di Corvin Aethelmar, il loro mentore/architetto. Le loro menti, per non impazzire davanti al vuoto, “sovrascrivono” il trauma con un falso ricordo: un funerale solenne a cui credono di aver assistito prima della missione.

All’interno della nave, affrontano i Githyanki e Githzerai, spettri di una razza cancellata da un antico “Desiderio” e mai più renderizzata dalla realtà. Nella stiva, scoprono un villaggio di Gnomi sopravvissuti, intrappolati lì da 53 anni. Gli Gnomi, che hanno un’amnesia selettiva sui Gith (li percepiscono come “bug” o funzioni tecniche), aiutano i PG a riattivare la nave.

La Gargantua riemerge nel cielo di Ukuran squarciando il velo. Sono passati 6 mesi.

  • Il mondo li crede morti.
  • I loro debiti sono stati liquidati, le loro identità rimosse dai registri.
  • Sono “fantasmi operativi”.

La nave si muove ora grazie al lavoro degli gnomi che tramite i cristalli di ghiaccio e qualche diamante, rendono anche la Gargantua invisibile ai radar dell’AVA, pur rimanendo una visione titanica nel cielo.


Atto III: Il Relitto tra le Ombre


RANGO EROI DEI REGNI

FLASHFORWARD

CORVIN: IL FANTASMA NELL’AVA

Corvin è vivo e non ha mai smesso di lottare. È un fuggitivo che vive nell’ombra, ma ha ancora i suoi contatti.

  • La Sua Ricerca: Ha rubato file segreti all’AVA. Sa che l’AVA è necessaria per contenere il caos magico, ma ha capito che i Plasmatori nascondono qualcosa di atroce (il destino dei Gith).
  • Il Suo Fallimento: Senza il Globo di Ottone (che avete voi) e senza aver visto le Città Dimenticate, Corvin sta impazzendo. Trova pezzi di tecnologia Gith ma non sa come farli funzionare. È come un archeologo che ha le istruzioni ma non ha lo strumento.
  • Il “Committente”: Per muoversi senza essere catturato, Corvin agisce come un misterioso informatore/committente per vari gruppi di ribelli o mercenari, cercando di sabotare le attività di Lysander e dell’AVA.

LYSANDER: L’ESTRATTORE DI GHIACCIO NERO

Lysander è diventato un piccolo sovrano dell’ombra.

  • La Sua Filiera: Ha creato una rete di adepti che estraggono Ghiaccio Nero dalle Cicatrici. Lo usa per alimentare esperimenti folli.
  • Il Suo Obiettivo: Ha scoperto che il Ghiaccio Nero può “esiliare” le persone (come è successo a voi), ma non sa come riportarle indietro. Sta cercando Corvin perché crede che lui abbia il segreto del “ritorno”.
  • L’Amore Perduto: Ogni suo esperimento crudele è finalizzato a ritrovare quella “sensazione di amore” che gli è stata strappata. È un uomo potente, disperato e senza scrupoli.

Sessioni da 4 a 10 | Livello 5 → 9

Obiettivo: Riattivare i sistemi di navigazione della Gargantua e scoprire cosa è successo nel mondo durante i 6 mesi di assenza.

La Dinamica: La Gargantua funge da hub mobile. I PG scelgono un Nodo dal Globo di Ottone, viaggiano lì con la nave (in modalità stealth tra le nuvole), scendono a terra, risolvono la situazione locale e recuperano i dati.

Progressione: 1 Livello guadagnato per ogni Nodo risolto + 1 Livello per il finale.


NODO A: IL DESERTO DI VETRO (❄️ Hyperia - Sud)

Il riverbero del sole di Hyperia sulle dune di silice vetrificata è solo il primo avvertimento: una bellezza letale che acceca chiunque non abbia gli occhi schermati dai visori della Gilda. Man mano che i passi dei viaggiatori affondano nei frammenti taglienti, l’orizzonte viene squarciato dalla bocca mostruosa della miniera di Kalt-Zamir. Non è una semplice cava, ma una ferita aperta nel fianco del mondo che scende verso il basso come un imbuto di specchi neri. Dall’alto, il ronzio delle navi-scorta del Sultanato copre a stento le urla ritmiche dei “pignorati”, uomini e donne ridotti a meri asset biologici, che trascinano carrelli colmi di Ghiaccio Nero mentre le guardie, avvolte in armature che riflettono una luce fredda e azzurra, scandiscono il tempo con la vibrazione dei loro frustini a risonanza.

L’aria si fa densa di ozono e sapore metallico man mano che ci si addentra nei primi livelli. Qui, tra i vapori dei motori a vapore arcano e il ghiaccio che non si scioglie mai, il gruppo scopre la vera natura dell’operazione. Dietro le insegne ufficiali della corona si nasconde l’ombra di un’amministrazione parallela: negli uffici logistici, pile di pergamene e terminali psionici riportano costantemente un nome che non appartiene a questa terra, il “Loto Bianco”. È una società fantasma, un guscio vuoto attraverso il quale Lysander Vosh inonda di oro e tecnologia le casse del Sultanato in cambio di ogni singolo carato di Ghiaccio Nero estratto. Nelle gallerie, enormi Condensatori Arcani — macchine pulsanti dal design troppo avanzato per i fabbri locali — ronzano con una frequenza che fa sanguinare le orecchie, costringendo la Trama a rimanere solida attorno al prezioso minerale, impedendo che l’energia entropica lo dissolva prima del trasporto.

Ma nelle pieghe di questo meccanismo perfetto, qualcuno ha lasciato un granello di sabbia. Nascosto dietro una paratia di servizio, in un magazzino che i registri ufficiali dichiarano vuoto, il gruppo s’imbatte in un segreto che profuma di speranza e sfida. Una cassa di Diamanti ad Alta Conduttività giace lì, rubata e occultata con una perizia che sfida i sensori dell’AVA. Sul coperchio, inciso con la precisione di chi non ha tempo ma possiede una volontà d’acciaio, brilla il simbolo della loro vecchia squadra. È la firma di Corvin. Quel piccolo atto di sabotaggio non è solo un furto: è un messaggio silenzioso che urla che il loro mentore è ancora là fuori, che ha rallentato i piani di Lysander per settimane e che sta aspettando che loro raccolgano il testimone.

Il calore della scoperta viene bruscamente interrotto da un calo di pressione che fa vibrare le pareti di roccia. Dal fondo del pozzo centrale emerge l’Esecutore del Sultanato, una visione d’incubo che incarna il prezzo del progresso. Non indossa semplicemente un’armatura; i suoi muscoli e le sue piastre metalliche sono stati fusi con diamanti instabili che brillano di una luce viola sinistra. Ogni suo passo è una distorsione della realtà, ogni suo respiro emette vapori criogenici. Non è più del tutto umano, ma un conduttore vivente di potere arcano, pronto a difendere l’investimento del suo padrone con la stessa brutale efficienza con cui si spezza il ghiaccio. Mentre la sua lama di diamante inizia a vibrare in sintonia con la Cicatrice di Mana sottostante, il gruppo capisce che la loro discesa è appena iniziata e che il buio delle profondità nasconde verità molto più affilate del metallo.


[[IL%20PREZZO%20DELL%E2%80%99OBLIO/Atto%20IV%20(Prima%20parte|Atto IV (Prima parte):]]


NODO B: LA DISTESA DEL SILENZIO (🏛️ Aethelgard - Nord)

Il viaggio verso il cuore del nord di Aethelgard si trasforma in un’esperienza di desolazione assoluta, dove il vento tagliente scolpisce un deserto di roccia grigia e permafrost, lontano anni luce dalla pulizia asettica delle città protette dalla Legge. In questa terra di nessuno, dove l’aria è così rarefatta e priva di risonanza che persino i sensori dell’AVA smettono di funzionare, il gruppo si imbatte in una depressione innaturale del terreno: una Cicatrice che non sanguina energia magica, ma che è stata trasformata in un formicolante Hub logistico sotterraneo. Qui, il silenzio della tundra viene spezzato dal frastuono ritmico di piattaforme elevatrici e carrelli automatizzati che smistano carichi grezzi di Ghiaccio Nero e minerali rari provenienti dalle miniere di Hyperia, creando un formicaio industriale che opera nell’ombra più totale, al riparo da ogni ispezione ufficiale.

Addentrandosi nei complessi di raffinazione, i protagonisti assistono con orrore alla precisione chirurgica della filiera costruita da Lysander Vosh. Grandi estrattori separano le impurità dal Ghiaccio Nero, convogliando l’essenza purificata in speciali contenitori a tenuta ontologica, pronti per essere spediti verso le capitali del mondo conosciuto. Non si tratta solo di carburante per esperimenti: esaminando i laboratori, i personaggi scoprono che questa sostanza viene manipolata per essere diffusa tra la popolazione, agendo come una droga metafisica capace di riscrivere i ricordi o di imporre visioni di passati mai esistiti. Tra le scrivanie dei supervisori, il gruppo recupera mappe dettagliate che tracciano rotte commerciali clandestine, svelando una rete di infiltrazione che tocca ogni ganglio vitale di Ukuran.

La scoperta più scioccante avviene però davanti al terminale di comando centrale, dove il flusso dei dati sembra impazzito in un paradosso burocratico. Corvin, con la sua solita lungimiranza, è riuscito a penetrare nel sistema prima della sua scomparsa, installando un loop logico che ha condannato i carichi di Lysander a girare in tondo tra magazzini e stazioni di transito per mesi, paralizzando la distribuzione mondiale. Sullo schermo principale, tra stringhe di codice corrotto, lampeggia un messaggio che Corvin ha lasciato come ultimo monito per i suoi compagni: l’avvertimento è chiaro, non devono perdere tempo con la merce, ma devono concentrare i loro sforzi sull’identità e sui movimenti dell’acquirente finale, l’ombra che sta finanziando l’intera operazione.

Ma il sistema di sicurezza di Lysander non è rimasto inerte. Non appena il messaggio di Corvin viene visualizzato, la temperatura della sala crolla drasticamente e le scorie di Ghiaccio Nero accumulate negli angoli iniziano a raggrupparsi con una volontà propria. Dalla nebbia gelida emerge il prototipo di un Costrutto di Ghiaccio Nero, un golem senziente dalle forme angolari e traslucide che emana un ronzio psionico insopportabile. Questa creatura, priva di carne ma dotata di una fredda intelligenza difensiva, si erge tra i protagonisti e l’uscita, pronta a proteggere i segreti della base con la forza inarrestabile di una realtà che rifiuta di essere cancellata. Lo scontro imminente non sarà solo una battaglia per la sopravvivenza, ma il primo vero confronto con la tecnologia deviata di Lysander, in un luogo dove nessuno verrà a cercarli.


Atto IV (Seconda parte)


NODO C: L’ISOLA DEGLI SCARTI (🗼 Etra - Arcipelago)

Il viaggio verso il cuore dell’arcipelago si trasforma in un’epopea contro la natura stessa, dove la Gargantua deve lottare contro pareti di pioggia che sembrano fatte di piombo e raffiche di vento intrise di un’elettricità statica che fa impazzire le bussole psioniche. Al centro di questo caos sorge un’isola che non compare su nessuna mappa ufficiale, un ammasso di roccia nera e tagliente dominato da colossali torri d’osservazione dei Plasmatori. Queste strutture, fatte di un metallo che sembra assorbire la luce invece di rifletterla, svettano sopra una Cicatrice di Mana talmente vasta da far vibrare le ossa di chiunque si avvicini. Ma non c’è traccia di trivelle o scavi: man mano che il gruppo si muove tra le ombre delle scogliere, si rende conto che questo non è un sito di estrazione, bensì una discarica ontologica a cielo aperto.

Nascosti tra le rocce, i protagonisti assistono a una scena che sfida ogni senso di umanità. Un gruppo di arcanisti dei Plasmatori, avvolti in vesti che respingono la pioggia con un ronzio costante, trascinano verso il bordo del baratro una creatura gigantesca, un ammasso informe di muscoli, ali asimmetriche e arti innestati che non avrebbe mai dovuto vedere la luce. È un esperimento fallito, un’aberrazione creata nel tentativo di forzare la Trama che ora urla con una voce che sembra il suono di un cristallo che si frantuma. Con una freddezza burocratica spaventosa, gli arcanisti attivano un impulso di risonanza e scaraventano la creatura ancora viva nel portale pulsante al centro della Cicatrice. In quel momento, la rivelazione colpisce il gruppo come un maglio: le leggendarie Città Dimenticate, di cui si sussurra nei mercati della Gilda, non sono semplici rovine perdute, ma il bidone della spazzatura biologico dove i Superstiti gettano tutto ciò che è venuto male, condannando i propri errori a un’eternità di oblio in una realtà collassata.

Cercando un senso in questo orrore, i passi dei personaggi li conducono verso una scogliera apparentemente inaccessibile, dove la roccia nasconde un campo base rudimentale ma protetto da un piccolo generatore di stasi. Qui Corvin ha vissuto per settimane, circondato da pile di pergamene ingiallite e schizzi frenetici di pattern ontologici. Il loro mentore non si era limitato a nascondersi; aveva passato ogni notte a catalogare sistematicamente i mostri e i rifiuti scaricati nel portale, cercando di mappare i flussi di energia della Cicatrice. Il suo cannocchiale d’ottone è ancora lì, fissato su un treppiede e puntato con precisione millimetrica verso un punto specifico nel vortice del portale, un’anomalia nella luce nera che suggerisce che Corvin avesse trovato un modo non solo per guardare nell’abisso, ma per scorgere una destinazione o un’acquirente oltre il velo della morte.

Tuttavia, il santuario di Corvin è stato profanato da un orrore che non è riuscito a varcare la soglia del Nulla. Tra i detriti della scogliera si agita una Chimera Instabile, un predatore fatto di rabbia e scorie magiche che è riuscito a sfuggire ai guardiani prima di essere gettato nel baratro. La creatura, le cui teste mutano costantemente forma in un ciclo doloroso di trasformazioni non finite, vede nel gruppo l’unico bersaglio per la propria sofferenza infinita. Mentre la chimera carica, emettendo ondate di calore entropico che fondono la roccia circostante, i protagonisti comprendono che la loro missione non riguarda più solo Corvin, ma la necessità di fermare una fabbrica di orrori che considera la vita stessa uno scarto di produzione.


Atto IV (Terza parte)


NODO D: IL FRONTE DEL CANYON (🏜️ Xandaria - Ovest)

Il canyon risuona del tuono ritmico delle artiglierie arcane, una gola profonda dove la polvere sollevata dai cingoli dei carri della Gilda si mescola al fumo acre dei soffi dei campioni Dragonidi. Qui la Cicatrice di Mana non è un oggetto di studio o di riverenza, ma una risorsa tattica spremuta fino all’inverosimile: i comandanti sul campo la usano come una gigantesca batteria per alimentare armi d’assedio capaci di polverizzare la realtà, o peggio, come una bomba instabile da innescare per negare il territorio al nemico. In questo carnaio ontologico, la coerenza stessa del paesaggio vacilla sotto i colpi di proiettili che non esplodono solo con il fuoco, ma con frammenti di spazio collassato.

Tra le linee di fuoco si muovono figure silenziose avvolte in vesti candide, agenti del Loto Bianco che operano con una spregiudicatezza che rasenta il nichilismo. Vendono stabilizzatori di frequenza ai Dragonidi e munizioni a risonanza alla Gilda, alimentando un conflitto circolare che ha come unico scopo quello di mantenere entrambe le fazioni troppo occupate a distruggersi per notare cosa accade nel cuore della Cicatrice. Grazie a questo sporco doppio gioco, Lysander ha ottenuto il “passaggio sicuro” per i suoi tecnici, che estraggono campioni di dati dal centro del canyon mentre i soldati muoiono a pochi metri di distanza, convinti di combattere per un confine che Lysander ha già reso irrilevante.

Ma la vera chiave per comprendere l’orrore di questo luogo non si trova nei registri contabili dei mercanti, bensì nelle ombre dei picchi, dove i guerriglieri Xandariani colpiscono e spariscono come fantasmi di cenere. È qui che Corvin ha lasciato il suo segno più profondo, non come un conquistatore, ma come un alleato. Guadagnarsi la fiducia dei nativi significa abbandonare la sicumera tecnologica delle Tre Torri e farsi guidare nelle viscere della terra, lontano dal frastuono delle macchine, fino a raggiungere santuari di roccia dimenticati. Sulle pareti di queste grotte, illuminate solo dal fioco bagliore dei muschi fotonici, le pitture rupestri raccontano una verità che farebbe tremare i burocrati di Heliopolis: questa Cicatrice non è una ferita della Guerra del Desiderio. È un “Punto Gith”, un’anomalia pre-esistente alla storia conosciuta, un luogo dove Ukuran è sempre stata sottile e permeabile. Corvin ha capito che Lysander non sta solo usando la guerra come copertura, ma sta cercando di riaprire un varco che non appartiene a questo mondo.

Il climax di questa discesa nel caos esplode quando la tregua armata tra le ombre e il metallo si spezza definitivamente. Mentre i personaggi emergono dai santuari sotterranei con la consapevolezza del pericolo imminente, si ritrovano intrappolati in un triplo scontro apocalittico nel fondo del canyon. Da un lato, un Carro Armato Arcano della Gilda, un mastodonte di bronzo che ruggisce scariche psioniche; dall’altro, un Campione Dragonide avvolto in un’armatura di scaglie specchiate che riflette i raggi di energia trasformandoli in lame di luce. Nel mezzo, la guerriglia Xandariana scatena una tempesta di frecce a punta di ossidiana capace di mandare in cortocircuito gli innesti arcani. È un balletto di distruzione dove la posta in gioco non è più il controllo della miniera, ma la sopravvivenza stessa della Trama, che inizia a lacerarsi violentemente sotto la pressione di troppe volontà contrastanti, minacciando di risucchiare vincitori e vinti in una singolarità sorda.


Atto IV (Quarta parte)


Sessione 11, 12, 13 | Livello 9 → 10


La Gargantua trema nelle sue fondamenta di ferro e magia, mentre il Globo di Ottone in plancia inizia a ruotare con una frenesia mai vista prima, emettendo un fischio acuto che sembra lacerare i pensieri stessi dei presenti. Non è un semplice guasto meccanico: il sensore sta rilevando un picco di energia ontologica talmente violento da oscurare ogni altra firma magica sul pianeta. Sotto la prua della nave, tra i piloni spezzati e i marmi bianchi ormai ingrigiti dalle polveri del tempo delle Rovine di Aethel-Primus Vecchia, la realtà ha smesso di opporre resistenza. Lysander Vosh ha finalmente trovato il punto di rottura che cercava da decenni e, attraverso un dispiegamento tecnologico senza precedenti, ha squarciato il velo del mondo aprendo una Breccia Stabile verso il Nulla.

Mentre la Gargantua scende in picchiata attraverso le coltri di nubi sature di elettricità statica, i personaggi si trovano davanti a una visione che sfida la ragione. Un’impalcatura titanica di metallo ossidico e cavi a risonanza circonda la Cicatrice, una struttura così vasta da sembrare una gabbia costruita attorno al vuoto stesso. Lysander non sta solo osservando l’abisso; sta letteralmente “pescando” nelle profondità del Nulla, utilizzando ganci gravitazionali per trascinare fuori i resti della nave leggendaria della sua amata, Vlaakith. Il ronzio delle macchine di stasi è assordante, un lamento meccanico che accompagna l’estrazione forzata di un passato che Ukuran aveva tentato di dimenticare.

L’atterraggio è brutale, un battesimo di fuoco tra le macerie. Le truppe d’élite di Lysander, soldati le cui armature riflettono una luce viola sinistra e i cui movimenti sono coordinati da una mente collettiva artificiale, si riversano sui personaggi con una precisione chirurgica. Proprio quando lo scontro sembra volgere al peggio e uno dei compagni si trova a un soffio da un colpo mortale, una figura incappucciata emerge dal fumo delle detonazioni arcane. Con un movimento fluido e disperato, lo sconosciuto devia l’attacco e abbatte l’aggressore con un equipaggiamento di fortuna, un insieme di componenti rubate e circuiti a nudo che sprizzano scintille bluastre. Quando la cappa scivola via, il gruppo si ritrova davanti al volto di Corvin Aethelmar. Il loro mentore è vivo, ma i suoi occhi portano i segni di sei mesi di latitanza ai margini della realtà: è ferito, stanco, ma la sua volontà sembra forgiata nello stesso acciaio della loro nave.

Rifugiatisi nel ventre sicuro della Gargantua, le parole di Corvin trasformano il pericolo in una rivelazione sconvolgente. Ascoltando i racconti dei personaggi sulle Città Dimenticate e sui Githyanki intrappolati nel Vuoto, il vecchio elfo subisce un’epifania che gli illumina il volto di un terrore misto a speranza. Capisce che quelle rovine non sono mai state una discarica biologica, ma un caveau ontologico, e che la nave che Lysander cerca di recuperare non è un semplice relitto, ma l’Arca originale. La verità è più pesante del ferro: la Gargantua non è solo un rifugio, è l’unica struttura fisica in tutta Ukuran capace di fungere da recipiente per le anime dei Gith, l’unico mezzo in grado di riportarle indietro senza che la coerenza della realtà le cancelli nel momento del contatto.

Ma Lysander, dall’alto del suo trono meccanico, non è sordo alle vibrazioni della Trama. Percepisce il cambio di frequenza nel momento esatto in cui i personaggi comprendono il loro ruolo. La sua voce, amplificata dalle torri a risonanza, risuona nel canyon come il verdetto di un dio adirato: ha compreso che il “corpo” necessario per far rivivere la sua Vlaakith non si trova nel vuoto, ma è la nave stessa che i suoi nemici stanno pilotando. Il paradigma della caccia cambia istantaneamente. Lysander non vuole più distruggere i personaggi; vuole la Gargantua, a ogni costo, per trasformarla nel sarcofago vivente della sua amata. Mentre i motori della nave ruggiscono per la fuga, i personaggi sentono il peso di una nuova, terribile consapevolezza: non sono più solo fuggitivi o esploratori, ma i Custodi dell’Arca in una guerra aperta che minaccia di consumare l’esistenza stessa.


Atto V: La quinta cicatrice


RANGO MAESTRI DEI REAMI

Livello 10 → 11 (2 sessioni)

Sessione 14 (L10)

Sessione 15(L10→L11)

Livello 11 → 12 (3 sessioni)

Sessione 16 (L11)

Sessione 17 (L11)

Sessione 18 (L11→L12)

Livello 12 → 13 (2 sessioni)

Sessione 19 (L12)

Sessione 20 (L12→L13)

Livello 13 → 14 (2 sessioni)

Sessione 21 (L13)

Sessione 22 (L13→L14)

Livello 14 → 15 (2 sessioni)

Sessione 23 (L14)

Sessione 24 (L14→L15)

Livello 15 → 16 (2 sessioni)

Sessione 25 (L15)

Sessione 26 (L15→L16) — QUI DEVE ESSERE TUTTO CHIARO

RANGO MAESTRI DEL MONDO

Livello 16→ 17 (2 sessioni)

Sessione 27 (L16)

Sessione 28 (L16→L17)

Livello 17 → 18 (3 sessioni)

Sessione 29 (L17)

Sessione 30 (L17)

Sessione 31 (L17→L18)

Livello 18→ 19 (2 sessioni)

Sessione 32 (L18)

Sessione 33 (L18→L19)

Livello 19→ 20 (1 sessione gigante)


nuova bozza